عندما تم إصدارها قبل أحد عشر عامًا، برزت Dragon’s Dogma باعتبارها لعبة آر بي جي جريئة في عالم مفتوح ولم تتوافق مع أي قالب موجود مسبقًا لهذا النوع. بدءًا من آلية البيدق الفريدة من نوعها التي شجعتك على تبديل الرفاق الذين يتحكم فيهم الذكاء الاصطناعي بشكل متكرر من شبكة مأهولة بإبداعات من لاعبين آخرين إلى قتالها الذي يركز على الحركة والذي جعلك تتسلق جميع الوحوش العملاقة من أجل استهداف نقاط الضعف على وجه التحديد وتقليص حجمها، لا يوجد شيء مثل ذلك تمامًا. حتى يومنا هذا.
أهم ما لاحظته بعد لعب Dragon’s Dogma 2 لمدة ساعة هو أن Capcom تضاعف جهودها في كل ما جعل Dragon’s Dogma فريدة جدًا، مع التركيز بشكل كبير على تحسين هذه العناصر وصقلها حتى تتألق. وفي هذا الصدد، فإنهم ينجحون. تفعل البيادق كل ما فعلته في اللعبة الأولى، لكن مساهماتها في كل من القتال والملاحة يمكن ملاحظتها على الفور. تبدو المعارك القتالية أكثر تأثيرًا وثقلًا، والاستكشاف من خلال عالمها المفتوح السلس الآن يبدو مجزيًا وخطيرًا بنفس القدر. ومع ذلك، بعد ساعة من قتل معرض Dragon’s Dogma المارق المعتاد الذي يضم العفاريت، والعملاق، والصوريان، والهاربي، وقطاع الطرق، ومحاولة Griffin من حين لآخر، لا يسعني إلا أن أتمنى لو واجهت شيئًا جديدًا حقًا في هذا الجزء الثاني.
بدأ العرض التوضيحي الخاص بي خارج مملكة Vermund البشرية مباشرةً ومنحني الحرية للذهاب إلى أي مكان أريده. كان لدي عدد قليل من المهام التي يمكنني متابعتها، حيث تم تعيين بيادق الخاصة بي بالفعل على معرفة بهذه المهام، مما يعني أنه يمكنني ببساطة السماح لهم بقيادة الطريق وعدم الاضطرار إلى التعامل مع إظهار الخريطة باستمرار والتأكد من أنني لا أزال على المسار الصحيح . إن البيادق التي تتمتع بالخبرة والمعرفة بالمهام ليست جديدة على Dragon’s Dogma، وفي بعض الأحيان قد يقودونك عبر بعض المسارات الصعبة التي يجب اتباعها، ولكن هنا في Dragon’s Dogma 2 كان الأمر أكثر موثوقية بكثير. كان الضغط البسيط على اليسار على لوحة التحكم لإصدار أمر المساعدة أثناء الخروج من القتال كافيًا لكي يفهم بيدقي أنني كنت أبحث عن مسار لأتبعه، وبالتالي سيلفتون انتباهي ويبدأون في قيادة الطريق بمجرد أن أتمكن من ذلك. بدأ بالركض نحوهم
أروع تفاعل قمت بتجربته مع البيدق كان بعد تطهير كهف من قطاع الطرق، لاحظت وجود صندوق كنز على منصة كان بعيدًا عن متناول اليد. ومع ذلك، من خلال إصدار أمر المساعدة، لاحظت أن مقاتلتي باون اقتربت من المنصة، ثم ركعت كما لو كانت تنتظر إعطائي دفعة. بالتأكيد، عندما دهستها، أطلقتني بمهارة Springboard، وتمكنت من جمع Ferrystone نادر.
القتال مطابق إلى حد كبير لما كان عليه في لعبة Dragon’s Dogma الأصلية: لديك زر للهجمات الضعيفة، وزر للهجمات الثقيلة، ثم بالضغط باستمرار على المصد الأيسر، لديك سلسلة من أربع مهارات يمكنك يمكن تجهيزه لمجموعة متنوعة من الهجمات والتعاويذ. أحد الاختلافات الكبيرة هذه المرة هو أن المصد الأيمن مرتبط الآن بإجراء مهنتك، والذي، كما يوحي الاسم، هو إجراء فريد لمهنتك. بالنسبة للمقاتلين، فإن عملهم المهني هو رفع درعهم والحماية من هجمات العدو؛ بالنسبة للصوص، لديهم مراوغة سريعة تسمى Swift Step؛ أما بالنسبة للرماة فهم قادرون على التصويب المباشر باستخدام التسديدة الثابتة.
الجديد في القتال هو تأثير الضربة القاضية الذي يحدث عندما تكون حياة العدو الذي تهاجمه منخفضة، مما يشير إلى أنه عرضة للإعدام عن طريق ضربه بهجوم قوي. إنها لمسة خفيفة، لكنها تقطع شوطا طويلا في جعل القتال يبدو أكثر وحشية وتأثيرا. تجدر الإشارة إلى أنه، مثل اللعبة الأصلية، لا يوجد ميكانيكي قفل مشاجرة ولا مراوغة، إلا إذا كان ذلك مرتبطًا بمهنتك. إنه خيار جريء، ولدي شعور بأنه لن يعجب الجميع، لكنه يضفي إحساسًا خاصًا جدًا على أسلوب القتال في Dragon’s Dogma 2. لا يتعلق الأمر كثيرًا بردود الفعل اللحظية والعدوان الشرس، بل يتعلق أكثر بكثير بالتمركز الدقيق، والوعي بمكان وجود الأعداء، والاعتماد على بيادقك للحصول على الدعم، ومعرفة كيفية استغلال نقاط ضعف العدو.
اضطررت إلى إعادة تشغيل النسخة التجريبية عدة مرات خلال الساعة أو نحو ذلك التي قضيتها في اللعب، والشيء الذي أبهرني حقًا هو مدى الاختلاف الذي شعرت به في كل جولة متتالية. في إحدى المرات، مشيت على نفس المسار المطروق الذي عبرته في جلسة سابقة وتعرضت فجأة لهجوم من قبل غريفين. وفي لعبة أخرى، تابعت مهمة وصولاً إلى ضفة نهر وتمكنتُ من القتال ضد حفنة من الساوريين الذين لم أرهم في أي مكان آخر. وفي حالة أخرى، تم إرشادي بواسطة بيدقي إلى كهف مليء بقطاع الطرق الأشداء الذين يحرسون مجموعة من الكنوز والمواد القيمة، وقد تحطمت أنا وحزبي تمامًا. انتهى بي الأمر إلى تحميل عملية حفظ سابقة، لكن هذا اللقاء أثار حماسي لأنه على الرغم من أنني كنت أقود بواسطة بيدق، إلا أن الاستكشاف ما زال يبدو عضويًا، وجعلني أدرك جيدًا أن عالم Dragon’s Dogma 2 كان مليئًا الخطر والثروات بنفس القدر، وهو قلب الاستكشاف الرائع في ألعاب الفيديو.
ومع ذلك، كان هناك بالتأكيد إحساس بـ “deja vu” أثناء اللعب في هذا العرض التوضيحي. كانت المهارات التي استخدمتها كمقاتل ولص متطابقة تقريبًا مع مهارات اللعبة المبكرة من لعبة Dragon’s Dogma الأولى، ولم أقاتل أي نوع جديد من الأعداء، ولم أقاتل أيًا من هؤلاء الأعداء بطريقة كانت صعبة للغاية. مختلفة عن الطريقة التي كنت أقاتلهم بها في اللعبة الأصلية. إذا كان هناك ما يريحني كمشجع للعبة Dragon’s Dogma، فهو أن Dragon’s Dogma 2 ستقدم المزيد مما أحببته في تلك اللعبة الأولى، وأن العديد من هذه العناصر الثانوية قد تم تحسينها. لا يسعني إلا أن أتمنى لو ابتعدت عن العرض التوضيحي الخاص بي وأنا أكثر حماسًا قليلاً بشأن شيء جديد في التكملة.
ميتشل سالتزمان هو منتج تحريري في IGN. يمكنك العثور عليه على تويتر @ الجوراسي رابيت